satu semester itu bukan lah waktu yang panjang, ingin rasanya minta waktu satu mingu lagi untuk menyelesaikan tugas-tugas yang ada.. masih ada beberapa tugas yang belum selesai....
hanya beberapa hari lagi untuk menyelesaikan tugas-tugas itu... duuuhh... kebiasan bergadang dulu itu kini kembali lagi,, dan menjadi kebiasaan ku lagi untuk sekarang... ini niih yang nama nya SKS,, Sistem Kebut Semalam.. haaa
Daftar Blog Novaliah
Rabu, 10 Desember 2014
Senin, 10 November 2014
Kamis, 30 Oktober 2014
UTS
Ujian Tengah Semester dalam minggu ini sebagai berikut :
- Metodologi Penelitian
- Logika Fuzzy
- Riset Teknologi Informasi
- Sistem Informasi Geografis
- Java Script
- Manajemen Keamanan Informasi
Selasa, 28 Oktober 2014
Pengetahuan Tentang Multimedia
A. Media
Menurut Heinich, dkk (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan. Media pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Media pembelajaran selalu terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (software). Perangkat keras adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar tersebut. Sedangkan perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa.
Menurut Heinich, dkk (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan. Media pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Media pembelajaran selalu terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (software). Perangkat keras adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar tersebut. Sedangkan perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa.
B. Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto hypertext, text style, import text dan export text.
b. Image
Secara umum atau grafik berarti still image (gambar tetap), dari kelas objek termasuk dalam kategori image adalah visible image, non-visible, abstrak.
c. Animasi
Animasi berarti gerakan gerakan image atau video. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation, tool, animation clip, impor animasi, recording, play back dan transition effect.
d. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dan penjelasan yang dilihat melalui video.
e. Full-motion dan live video
Full-motion dan life video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
f. Interactive link
Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
a. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto hypertext, text style, import text dan export text.
b. Image
Secara umum atau grafik berarti still image (gambar tetap), dari kelas objek termasuk dalam kategori image adalah visible image, non-visible, abstrak.
c. Animasi
Animasi berarti gerakan gerakan image atau video. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation, tool, animation clip, impor animasi, recording, play back dan transition effect.
d. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dan penjelasan yang dilihat melalui video.
e. Full-motion dan live video
Full-motion dan life video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
f. Interactive link
Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.
C. Pembelajaran Multimedia
Pembelajaran Multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.
Pembelajaran Multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.
D. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
E. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
F. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
2. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.
5. Permainan
Bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
2. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.
5. Permainan
Bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
G. Tahapan dalam Pembelajaran Multimedia
Untuk mendesain mata pelajaran yang hendak disampaikan melalui pembelajaran multimedia, seorang guru harus menyiapkan Rencana Pembelajaran dan persiapan-persiapan yang diperlukan. Persiapan-persiapan itu meliputi :
1. Persiapan awal :
1.1. Menyiapkan Rencana Pembelajaran
1.2. Mengumpulkan data-data yang diperlukan, gambar atau film / slide (jika dimungkinkan ada)
1.3. Menyiapkan perangkat komputer ( software yang diperlukan )
2. Pembuatan presentasi untuk pembelajaran:
2.1. Tidak harus semua materi yang akan diajarkan diinformasikan semua dalam presentasi. Dibutuhkan jiwa seni bagi seorang guru dalam membuat design presentasi pembelajaran.
2.2. Presentasi mencakup pokok-pokok materinya saja.
2.3. Menyisipkan gambar-gambar, film atau suara jika diperlukan.
2.4. Sebaiknya pada akhir presentasi dibuatkan soal-soal atau tugas-tugas untuk siswa.
3. Pelaksanaan:
3.1. Sebelum pelajaran dimulai guru menyiapkan tempat presentasi.
3.2. Menyiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan misalnya, komputer, LCD proyektor, screen proyektor, microphone dan pengeras suara.
3.3. Pelaksanaan pembelajaran.
3.4. Penilaian ( Post Test )
Untuk mendesain mata pelajaran yang hendak disampaikan melalui pembelajaran multimedia, seorang guru harus menyiapkan Rencana Pembelajaran dan persiapan-persiapan yang diperlukan. Persiapan-persiapan itu meliputi :
1. Persiapan awal :
1.1. Menyiapkan Rencana Pembelajaran
1.2. Mengumpulkan data-data yang diperlukan, gambar atau film / slide (jika dimungkinkan ada)
1.3. Menyiapkan perangkat komputer ( software yang diperlukan )
2. Pembuatan presentasi untuk pembelajaran:
2.1. Tidak harus semua materi yang akan diajarkan diinformasikan semua dalam presentasi. Dibutuhkan jiwa seni bagi seorang guru dalam membuat design presentasi pembelajaran.
2.2. Presentasi mencakup pokok-pokok materinya saja.
2.3. Menyisipkan gambar-gambar, film atau suara jika diperlukan.
2.4. Sebaiknya pada akhir presentasi dibuatkan soal-soal atau tugas-tugas untuk siswa.
3. Pelaksanaan:
3.1. Sebelum pelajaran dimulai guru menyiapkan tempat presentasi.
3.2. Menyiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan misalnya, komputer, LCD proyektor, screen proyektor, microphone dan pengeras suara.
3.3. Pelaksanaan pembelajaran.
3.4. Penilaian ( Post Test )
H. Keistimewaan Multimedia
Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Di antara keistimewaan itu adalah:
1. Multimedia membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
2. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik pembelajaran.
3. Multimedia memberikan kemudahan kawalan yang sistemtis dalam pembelajaran.
Multimedia mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Di antara keistimewaan itu adalah:
1. Multimedia membolehkan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.
2. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik pembelajaran.
3. Multimedia memberikan kemudahan kawalan yang sistemtis dalam pembelajaran.
I. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Multimedia merupakan gabungan dari beberapa media. Penggunaan multimedia pembelajaran memang sangat penting melihat kemajuan-kemajuan dalam teknologi multimedia yang sangat pesat sehingga penggunaan multimedia akan sangat menunjang dalam proses belajar mengajar. Penggunaan multimedia dalam kegiatan proses belajar mengajar merupakan sesuatu yang sangat fundamental karena dengan penggunaan multimedia tersebut, peserta didik diharapkan akan memahami materi yang disampaikan oleh seorang pendidik. Selain itu, peserta didik juga akan lebih tertarik dan interaktif dengan apa yang disajikan oleh pendidik. Namun, tidak dapat dipungkiri ada sebagian dari penggunaan multimedia yang belum efektif dalam penggunaannya. Hal ini dapat terjadi karena beberapa faktor diantaranya karena keterbatasan pendidik yang mempunyai keahlian dalam menggunakan teknologi multimedia tersebut, keterbatasan media yang ada di suatu pendidikan juga dapat berpengaruh.
Aplikasi multimedia pendidikan datang dalam berbagai bentuk dan pendekatan. Terdapat aplikasi multimedia pendidikan yang menyediakan maklumat yang luas dan terpencil atau lebih bertumpu pada topik yang khusus saja. Ada aplikasi multimedia pendidikan yang dihasilkan bagi kegunaan umum dan ada juga yang dihasilkan bagi golongan tertentu saja.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk CVD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ). Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti.
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu:
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran
2. Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
3. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses proses belajar mengajar berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
4. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (melalui sis:tem tutor peribadi) bukan bererti tidak ada pengajaran secara langsung daripada guru (orang dewasa). Pengajaran langsung daripada guru tetap dikekalkan tetapi paket multimedia boleh menyenangkan pengajaran terutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak faham.
Menurut Sutopo (2003 : 23), komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa.
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
• Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
• Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
• Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
• Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.
• Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
• Publikasi
Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.
Tujuan Penggunaan Multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.
Multimedia merupakan gabungan dari beberapa media. Penggunaan multimedia pembelajaran memang sangat penting melihat kemajuan-kemajuan dalam teknologi multimedia yang sangat pesat sehingga penggunaan multimedia akan sangat menunjang dalam proses belajar mengajar. Penggunaan multimedia dalam kegiatan proses belajar mengajar merupakan sesuatu yang sangat fundamental karena dengan penggunaan multimedia tersebut, peserta didik diharapkan akan memahami materi yang disampaikan oleh seorang pendidik. Selain itu, peserta didik juga akan lebih tertarik dan interaktif dengan apa yang disajikan oleh pendidik. Namun, tidak dapat dipungkiri ada sebagian dari penggunaan multimedia yang belum efektif dalam penggunaannya. Hal ini dapat terjadi karena beberapa faktor diantaranya karena keterbatasan pendidik yang mempunyai keahlian dalam menggunakan teknologi multimedia tersebut, keterbatasan media yang ada di suatu pendidikan juga dapat berpengaruh.
Aplikasi multimedia pendidikan datang dalam berbagai bentuk dan pendekatan. Terdapat aplikasi multimedia pendidikan yang menyediakan maklumat yang luas dan terpencil atau lebih bertumpu pada topik yang khusus saja. Ada aplikasi multimedia pendidikan yang dihasilkan bagi kegunaan umum dan ada juga yang dihasilkan bagi golongan tertentu saja.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk CVD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ). Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti.
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu:
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran
2. Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
3. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses proses belajar mengajar berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
4. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (melalui sis:tem tutor peribadi) bukan bererti tidak ada pengajaran secara langsung daripada guru (orang dewasa). Pengajaran langsung daripada guru tetap dikekalkan tetapi paket multimedia boleh menyenangkan pengajaran terutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak faham.
Menurut Sutopo (2003 : 23), komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa.
Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
• Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video.
• Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
• Kios
Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.
• Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.
• Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
• Publikasi
Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.
Tujuan Penggunaan Multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.
Selasa, 21 Oktober 2014
Wanita yang Mujahidah
MUJAHIDAH DARI BUMI JIHAD
Aku Wanita Mujahidah Sejati…
Yang tercipta dari tulang rusuk lelaki yang berjihad..
Bilakah khan datang seorang peminang menghampiriku mengajak tuk berjihad..
Kelak ku akan pergi mendampinginya di bumi Jihad..
Aku selalu siap dengan semua syarat yang diajukannya..
cinta Allah, Rasul dan Jihad Fisabilillah
Aku rela berkelana mengembara dengannya lindungi Dienullah
Ikhlas menyebarkan dakwah ke penjuru bumi Allah
Tak mungkin ku pilih dirimu.. .bila dunia lebih kau damba…
Terlupa kampung halaman, sanak saudara bahkan harta yang terpendam..
Hidup terasing apa adanya.. asalkan di akhirat bahagia…
Bila aku setuju dan kaupun tidak meragukanku…
Bulat tekadku untuk menemanimu…
Aku Wanita mujahidah pilihan…
Yang mengalir di nadiku darah lelaki yang berjihad…
Bilakah khan datang menghampiriku seorang peminang yang penuh ketawadhu`an…
Kelak bersamanya kuarungi bahtera lautan jihad…
Andai tak siap bisa kau pilih…
Agar kelak batin, jiwa dan ragamu tak terusik,
terbebani dengan segala kemanjaanku, kegundahanku, kegelisahanku…
terlebih keluh kesahku…
Tak mungkin aku memilihmu…
bila yang fana lebih kau cinta…
Lupa akan kemilau dunia dan remangnya lampu kota…
lezatnya makanan dan lajunya makar durjana…
Sebab meninggalkan dakwah karena lebih mencintaimu…
dan menanggalkan pakaian taqwaku karena laranganmu…
Meniti jalan panjang di medan jihad…
Yang ada hanya darah dan airmata tertumpah…
serta debu yang beterbangan,
keringat luka dan kesyahidan pun terulang…
Jika masih ada ragu tertancap dihatimu…
Teguhkan `azzam`ku tuk lupa akan dirimu…
Aku wanita dari bumi Jihad…
Dengan sekeranjang semangat berangkat ke padang jihad…
Persiapkan bekal diri menanti pendamping hati, pelepas lelah serta kejenuhan…
tepiskan semua mimpi yang tak berarti…
Adakah yang siap mendamaikan Hati ??
Karena tak mungkin kulanjutkan perjalanan ini sendiri…
tanpa peneguh langkah kaki.. pendamping perjuangan…
Yang melepasku dengan selaksa do`a…
meraih syahid… tujuan utama…
Robbi… terdengar panggilanMu tuk meniti jalan ridhoMu…
Kuharapkan penolong dari hambaMu… menemani perjalanan ini.
puisi 2
CATATAN HATI
Oleh Ivane Wijaya
Oleh Ivane Wijaya
Ada sesuatu yang terasa hampa
saat langit langit semakin menua
ada sesuatu yang terasa berbeda
saat hujan hujan tertahan diantara mega
saat langit langit semakin menua
ada sesuatu yang terasa berbeda
saat hujan hujan tertahan diantara mega
Sendiri dan sepi, aku ingin berlari
menelusuri mimpi yang tak kunjung menepi
atau haruskah aku hanya berdiri disini
mengeja bait pelangi yang hampir mati
menelusuri mimpi yang tak kunjung menepi
atau haruskah aku hanya berdiri disini
mengeja bait pelangi yang hampir mati
Di penghujung hari...
Ketika senja berlalu dan pergi
Ketika hati ini terhenti bernyanyi
aku ingin kau kembali
disini, sekali lagi...!!!!
Ketika senja berlalu dan pergi
Ketika hati ini terhenti bernyanyi
aku ingin kau kembali
disini, sekali lagi...!!!!
SANG PENAKLUK CINTA
Oleh Tiara Mela Sari
Sulit ku mengartikan rasa ini..
Padahal terlihat jelas dimataku.
Pikiranku berkata "ya "
dan hatiku berkata "tidak"
Padahal terlihat jelas dimataku.
Pikiranku berkata "ya "
dan hatiku berkata "tidak"
Saat semua terlukis jelas dihadapanku
kau tebarkan beribu kata kata indah
untuk dia..dia..dan mereka..
kau tebarkan beribu kata kata indah
untuk dia..dia..dan mereka..
Mungkin aku adalah salah satu korban cintamu..
yang tak mudah untuk menghapus semua memori tentangmu..
yang tak mudah untuk menghapus semua memori tentangmu..
Kamu benar benar sang penakluk hati..aku mengaku kalah..
atas semua yang kau beri..
bunga...kado..puisi..puisi..
semuanya terangkai indah untukku..
atas semua yang kau beri..
bunga...kado..puisi..puisi..
semuanya terangkai indah untukku..
Kau sang peluluh hatiku..
aku terbuai dan terluka..
aku terbuai dan terluka..
CINTA SESUNGGUHNYA
Oleh Kania Yuliasari
Kamu hadir membawa warna baru
Kamu obati luka ku tentang masa lalu
Kamu mampu mngubah kehidupanku
Jauh lebih baik dari kehidupan yang lalu
Kamu obati luka ku tentang masa lalu
Kamu mampu mngubah kehidupanku
Jauh lebih baik dari kehidupan yang lalu
Kamu manusia sederhana yang mampu memberikan cinta yang luar biasa
Cinta yang tak mampu di ungkapkan oleh kata kata
Mendengar apa yg tidak dikatakan
Mengerti apa yang tidak di jelaskan
Cinta yang tak mampu di ungkapkan oleh kata kata
Mendengar apa yg tidak dikatakan
Mengerti apa yang tidak di jelaskan
Terimakasih cinta....
Atas segala hal yang kamu berikan
Cinta tulus dan juga pengajaran tentang berbagai hal
Kamu telah mengajarkan apa itu menghargai, menerima, bersyukur, ikhlas dan mandiri
Kini ku mampu berdiri sendri dengan tenang melewati semua permasalahan pribadi
Dan kini aku telah mengerti apa itu hidup dan juga cinta sejati
Atas segala hal yang kamu berikan
Cinta tulus dan juga pengajaran tentang berbagai hal
Kamu telah mengajarkan apa itu menghargai, menerima, bersyukur, ikhlas dan mandiri
Kini ku mampu berdiri sendri dengan tenang melewati semua permasalahan pribadi
Dan kini aku telah mengerti apa itu hidup dan juga cinta sejati
Berharap setiap mimpi akan mnjdi nyata
Hidup bahagia bersama selamanya
Semoga rasa antara kita takkan pernah pudar bersama sang waktu
Sehingga Tiada celah bagi cinta yang lainnya
Hidup bahagia bersama selamanya
Semoga rasa antara kita takkan pernah pudar bersama sang waktu
Sehingga Tiada celah bagi cinta yang lainnya
PURNAMA TANPA AKHIR CERITA
Oleh Astrie Linda
Oleh Astrie Linda
Kuceritakan lagi tentang purnama..
Suatu hari..
Pernah kubayangkan perihnya melihat purnama tersenyum dan pergi menuju arah yang berlawanan
Tepat!
Dipermulaan bulan Dzulhijah
Purnama akan segera pergi
Dan kotak hitam yang mengapung itu akan terseret ombak kehidupan
Hingga ia hilang tanpa arah yang pasti
Tidak ada akhir cerita..
Suatu hari..
Pernah kubayangkan perihnya melihat purnama tersenyum dan pergi menuju arah yang berlawanan
Tepat!
Dipermulaan bulan Dzulhijah
Purnama akan segera pergi
Dan kotak hitam yang mengapung itu akan terseret ombak kehidupan
Hingga ia hilang tanpa arah yang pasti
Tidak ada akhir cerita..
Terima kasih kuucap untuk yang kesekian kali
Atas kesetiaanmu menemani menghiasi mimpi
Sampai aku terbangun kembali dan menyadari
Bahwa banyak nikmat Tuhan patut disyukuri
Atas kesetiaanmu menemani menghiasi mimpi
Sampai aku terbangun kembali dan menyadari
Bahwa banyak nikmat Tuhan patut disyukuri
Kuingatkan padamu, simpan rapat rahasia yang pernah kubisikkan dimalam itu..
Malam indah yang sinarmu begitu sempurna
Cerita kita tidak akan pernah berakhir, Purnama
Karena Purnama akan selalu ada pada setiap waktunya..
Malam indah yang sinarmu begitu sempurna
Cerita kita tidak akan pernah berakhir, Purnama
Karena Purnama akan selalu ada pada setiap waktunya..
KEJORA CINTAKU
Oleh Ayu Annafi
Kejora...
Puaskah kau membuat ku sedih
Disini aku menangisi-Mu
Saat kau memberikan kata-kata indah itu
Kejora...
Dimanakah engkau sekarang berada?
Pipiku kini terbasahi oleh tangisan
Sambil memanggil nama mu "Kejora"
Kejora...
Disini aku setia menunggumu .
Tetapi sekarang ,sudah berbeda dengan hari-hari yang lalu
Kini kau tak menemaniku .
Semoga kau tetap setia mengingatku
Kejora...
Kini,di hari-hariku hanya ada bayang-bayang mu
Kini di setiap doa-ku tak luput oleh nama mu Kejora ku
Kini di setiap malamku hanya cahaya kejora lah yang menemaniku
Selamat tinggal Kejora Cintaku
Oleh Ayu Annafi
Kejora...
Puaskah kau membuat ku sedih
Disini aku menangisi-Mu
Saat kau memberikan kata-kata indah itu
Kejora...
Dimanakah engkau sekarang berada?
Pipiku kini terbasahi oleh tangisan
Sambil memanggil nama mu "Kejora"
Kejora...
Disini aku setia menunggumu .
Tetapi sekarang ,sudah berbeda dengan hari-hari yang lalu
Kini kau tak menemaniku .
Semoga kau tetap setia mengingatku
Kejora...
Kini,di hari-hariku hanya ada bayang-bayang mu
Kini di setiap doa-ku tak luput oleh nama mu Kejora ku
Kini di setiap malamku hanya cahaya kejora lah yang menemaniku
Selamat tinggal Kejora Cintaku
SENDIRIKU DAN CINTA SEBENTARMU
Oleh Brandal Santri
Oleh Brandal Santri
Jangan kau pinta keikhlasan,ketulusan
atau apapun yang kau sebut pengertian makna cinta
sebab hati telah tergadaibpadamu..
atau apapun yang kau sebut pengertian makna cinta
sebab hati telah tergadaibpadamu..
Jika ikhlas yang kau harap adalah perpisahan
jika tulus yang kau maksud adalah kepergian
jika makna cinta adalah keinginan saling menyakiti...
aku menyesal telah sepenuh hati mencintaimu
jika tulus yang kau maksud adalah kepergian
jika makna cinta adalah keinginan saling menyakiti...
aku menyesal telah sepenuh hati mencintaimu
Jual saja hati serombeng cintamu!
Wahai cinta..
aku marah pada sepicik ingin tersembunyimu,
aku kecewa akan aroma parfum dan tebal gincumu,
aku mengira hati tak bisa terbeli,
aku menyangka cinta sehidup semati..
aku marah pada sepicik ingin tersembunyimu,
aku kecewa akan aroma parfum dan tebal gincumu,
aku mengira hati tak bisa terbeli,
aku menyangka cinta sehidup semati..
Khianat merampas nurani!
Ooo..pendusta cinta!
pergilah,jangan kau bawa kenang atas semua cintaku!
pergilah,jangan kau bawa kenang atas semua cintaku!
Ooo..jahanam cinta!
enyah dan bawalah semua sangka pada cinta rombengmu!
enyah dan bawalah semua sangka pada cinta rombengmu!
Biar sendiriku memahami cinta sebentarmu,
Ya,sendiri saja...
Ya,sendiri saja...
RASA YANG TAK PERNAH AKU ALAMI
Oleh Niken Khalida Puteri
Oleh Niken Khalida Puteri
Tak apa jika senja berganti malam
Tak lama setelah itu
Sinar rembulan pun datang menghampiri
Namun sang bintang enggan menemani
Tak lama setelah itu
Sinar rembulan pun datang menghampiri
Namun sang bintang enggan menemani
Aku baik-baik saja
Ku hanya ingin sendiri
Hanya ingin habiskan rasa ini
Hanya ingin lukiskan senyummu dalam sepi
Ku hanya ingin sendiri
Hanya ingin habiskan rasa ini
Hanya ingin lukiskan senyummu dalam sepi
Tak apa jika ku menangis saat ini
Jika rinduku amat dalam dan perih
Ku ingin kau disini tepiskan sepiku
Jika rinduku amat dalam dan perih
Ku ingin kau disini tepiskan sepiku
Ku hanya ingin kau mengerti
Ini yang ku rasa dan takkan ku ingkari
Ku hanya ingin sendiri
Diam,mengunci bibirku dan sendiri
Ini yang ku rasa dan takkan ku ingkari
Ku hanya ingin sendiri
Diam,mengunci bibirku dan sendiri
Tak apa jika ku menangis saat ini
Untukmu yang kusayangi
Untuk kita,kau,aku dan kini
Untuk sebuah alasan yang tak pernah ku pahami
Untukmu yang kusayangi
Untuk kita,kau,aku dan kini
Untuk sebuah alasan yang tak pernah ku pahami
Jadi biarkan ku sendiri malam ini
Tak apa jika ku menangis karena ku masih punya hati
Tuk merasa,tuk meminta,tuk memberi
Tuk berharap dan untuk mencintai dirimu
Tak apa jika ku menangis karena ku masih punya hati
Tuk merasa,tuk meminta,tuk memberi
Tuk berharap dan untuk mencintai dirimu
puisi 1
SIANG DIBALIK JENDELA
Oleh Bayu Setiawan
Ketika ku berjalan kesudut ruan gelap
Pada bilah-bilah lantai kayu yang hampir rapuh
Sejenak kuterdiam meratapi kaca jendela kusam
Diselimuti dengan banyaknya jaring laba-laba
Saat ku hampiri dan berdiri didepan jendela
Pantulan hangat cahaya dengan
lembutnya angin kala menyapa pada siang hari itu
Sejenak ku terdiam meratapi pemandangan di luar jendela
Ku sampai kan isyarat pada angin yang berbisik
Seketika cicak didinding pun enggan untuk menoleh
Terlihat banyak sekali jalan menuju kedepan
Hanya diam memandang yang kulakukan
Di bayangi dengan keraguan
Lalu Mencoba melawan rasa kecemasan
Terjerembab dengan pilihan mana yang harus dipilih
Seketika itu pun terbesit kebingungan yang bergandeng tangan dengan penasaran
Muncuri beragam warna pertanyaan
Yang mana harus ku pilih, Yang mana harus ku raih
1 jawaban yang nampaknya itu pasti
Pecahkan kaca jendela
loncat keluar
Layak burung mencoba terbang
Lalu terjatuh gagal
Tapi serasa senang
Karna sudah berani memulai
Oleh Bayu Setiawan
Ketika ku berjalan kesudut ruan gelap
Pada bilah-bilah lantai kayu yang hampir rapuh
Sejenak kuterdiam meratapi kaca jendela kusam
Diselimuti dengan banyaknya jaring laba-laba
Saat ku hampiri dan berdiri didepan jendela
Pantulan hangat cahaya dengan
lembutnya angin kala menyapa pada siang hari itu
Sejenak ku terdiam meratapi pemandangan di luar jendela
Ku sampai kan isyarat pada angin yang berbisik
Seketika cicak didinding pun enggan untuk menoleh
Terlihat banyak sekali jalan menuju kedepan
Hanya diam memandang yang kulakukan
Di bayangi dengan keraguan
Lalu Mencoba melawan rasa kecemasan
Terjerembab dengan pilihan mana yang harus dipilih
Seketika itu pun terbesit kebingungan yang bergandeng tangan dengan penasaran
Muncuri beragam warna pertanyaan
Yang mana harus ku pilih, Yang mana harus ku raih
1 jawaban yang nampaknya itu pasti
Pecahkan kaca jendela
loncat keluar
Layak burung mencoba terbang
Lalu terjatuh gagal
Tapi serasa senang
Karna sudah berani memulai
Senin, 06 Oktober 2014
Foto Selama Liburan di Kampung
saat mengerjakan kerajinan tangan membuat dompet dari manik...
waktu ziarah ke makam keluarga
sate daging
pentol daging
panen padi di sawah
Minggu, 28 September 2014
Syair Ghuroba
غرباء
و لغير الله لا نحني الجباه
غرباء و ارتضيناها شعارا في الحياة
...
ان تسال عنا فإنا لا نبالي بالطغاة
نحن جند الله دوما دربنا درب الاباة
غرباء غرباء غرباء غرباء
لا نبالي بالقيود بل سنمضي للخلود
فلنجاهد و نناضل و نقاتل من جديد
غرباء هكذا الاحرار في دنيا العبيد
غرباء غرباء غرباء غرباء
كم تذاكرنا زمانا يوم كنا سعداء
بكتاب الله نتلوه صباحا و مساء
غرباء غرباء غرباء غرباء
غرباء و لغير الله لا نحني الجباه
غرباء و ارتضيناها شعارا للحياة
Ghurabaa` wa li ghairillaahi laa nahnil jibaa
Ghurabaa` umwar tadhainaa haa syi’aaran lil hayaah
In tasal ‘anna fa inna laa nubaali bith-thughaat
Nahnu jundullaahi dauman darbunaa darbul-ubaa
Ghurabaa`, ghurabaa`,
ghurabaaa` ghurabaa`
Lan nubaali bil quyuud, bal sanamdhii lil khuluud
Lan nubaali bil quyuud, bal sanamdhii lil khuluud
Fal nujaahid wa nunaadhil wa nuqaatil min jadiid
Ghurabaa` hakadzal ahraaru fii dunyal ‘abiid
Fal nujaahid wa nunaadhil wa nuqaatil min jadiid
Ghurabaa` hakadzal ahraaru fii dunya-al ‘abiid
Ghurabaa`, ghurabaa`,
ghurabaaa` ghurabaa`
Kam tadzaakarnaa zamaanan yauma kunna su’adaa`
Bi kitaabillaahi natuluu-hu shabaahan wa masaa`
Ghurabaa`, ghurabaa`,
ghurabaaa` ghurabaa`
Ghurabaa` wa li ghairillaahi laa nahnil jibaa
Ghurabaa` war tadhainaa haa syi’aaran lil hayaah
غرباء و ارتضيناها شعارا في الحياة
...
ان تسال عنا فإنا لا نبالي بالطغاة
نحن جند الله دوما دربنا درب الاباة
غرباء غرباء غرباء غرباء
لا نبالي بالقيود بل سنمضي للخلود
فلنجاهد و نناضل و نقاتل من جديد
غرباء هكذا الاحرار في دنيا العبيد
غرباء غرباء غرباء غرباء
كم تذاكرنا زمانا يوم كنا سعداء
بكتاب الله نتلوه صباحا و مساء
غرباء غرباء غرباء غرباء
غرباء و لغير الله لا نحني الجباه
غرباء و ارتضيناها شعارا للحياة
Ghurabaa` wa li ghairillaahi laa nahnil jibaa
Ghurabaa` umwar tadhainaa haa syi’aaran lil hayaah
In tasal ‘anna fa inna laa nubaali bith-thughaat
Nahnu jundullaahi dauman darbunaa darbul-ubaa
Ghurabaa`, ghurabaa`,
ghurabaaa` ghurabaa`
Lan nubaali bil quyuud, bal sanamdhii lil khuluud
Lan nubaali bil quyuud, bal sanamdhii lil khuluud
Fal nujaahid wa nunaadhil wa nuqaatil min jadiid
Ghurabaa` hakadzal ahraaru fii dunyal ‘abiid
Fal nujaahid wa nunaadhil wa nuqaatil min jadiid
Ghurabaa` hakadzal ahraaru fii dunya-al ‘abiid
Ghurabaa`, ghurabaa`,
ghurabaaa` ghurabaa`
Kam tadzaakarnaa zamaanan yauma kunna su’adaa`
Bi kitaabillaahi natuluu-hu shabaahan wa masaa`
Ghurabaa`, ghurabaa`,
ghurabaaa` ghurabaa`
Ghurabaa` wa li ghairillaahi laa nahnil jibaa
Ghurabaa` war tadhainaa haa syi’aaran lil hayaah
Kamis, 18 September 2014
biodata novaliah ahyani
Senin, 02 Juni 2014
tugas ARKOM
Tugas
Arsitektur dan Komputer
Oleh : Novaliah (3101 1201 1989)
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER BANJARBARU SISTEM INFORMASI
2013
jawaban
:
Operasi
dari CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dilaksanakan atau
dijalankannya. Instruksi ini sering disebut sebagai instruksi mesin (mechine
instructions) atau instruksi computer (computer instructions).
Kumpulan
dari instruksi-instruksi yang berbeda yang dapat dijalankan oleh CPU disebut set
Instruksi (Instruction Set).
ELEMEN-ELEMEN
DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI)
§ Operation Code (opcode) : menentukan
operasi yang akan dilaksanakan
§ Source Operand Reference : merupakan
input bagi operasi yang akan dilaksanakan
§ Result Operand Reference : merupakan
hasil dari operasi yang dilaksanakan
§ Next instruction Reference :
memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya setelah instruksi
yang dijalankan selesai. Source dan result operands dapat berupa salah Satu
diantara tiga jenis berikut ini:
Ø Main or Virtual Memory
Ø CPU Register
Ø I/O Device
DESAIN
SET INSTRUKSI
Desain
set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak
aspek,
diantaranya
adalah:
1. Kelengkapan set instruksi
2. Ortogonalitas (sifat independensi
instruksi)
3. Kompatibilitas :
-
Source
code compatibility
-
Object
code Compatibility
Selain
ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut:
1. Operation Repertoire: Berapa banyak
dan operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya
2. Data Types: tipe/jenis data yang
dapat olah Instruction Format: panjangnya, banyaknya alamat, dsb.
3. Register: Banyaknya register yang
dapat digunakan
4. Addressing: Mode pengalamatan untuk
operand
FORMAT
INSTRUKSI
Suatu
instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi
tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format Instruksi
(Instruction Format).
OPCODE
OPERAND REFERENCE
OPCODE
OPERAND REFERENCE
OPERAND
REFERENCE
JENIS-JENIS
OPERAND
·
Addresses
(akan dibahas pada addressing modes)
·
Numbers
: - Integer or fixed point
-
Floating
point
-
Decimal
(BCD)
·
Characters
: - ASCII
-
EBCDIC
·
Logical
Data : Bila data berbentuk binary: 0 dan 1
JENIS
INSTRUKSI
·
Data
processing: Arithmetic dan Logic Instructions
·
Data
storage: Memory instructions
·
Data
Movement: I/O instructions
·
Control:
Test and branch instructions
TRANSFER
DATA
*
Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan.
*
Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas
daripada stack.
*
Menetapkan panjang data yang dipindahkan.
*
Menetapkan mode pengalamatan.
*
Tindakan CPU untuk melakukan transfer data adalah :
a. Memindahkan data dari satu lokasi ke
lokasi lain.
b. Apabila memori dilibatkan :
-
Menetapkan
alamat memori.
-
Menjalankan
transformasi alamat memori virtual ke alamat memori aktual.
-
Mengawali
pembacaan / penulisan memori
Operasi
set instruksi untuk transfer data :
b. STORE : memindahkan word dari
prosesor ke memori.
c. LOAD : memindahkan word dari memori
ke prosesor.
d. EXCHANGE : menukar isi sumber ke tujuan.
e. CLEAR / RESET : memindahkan word 0
ke tujuan.
f. SET : memindahkan word 1 ke tujuan.
g. PUSH : memindahkan word dari sumber
ke bagian paling atas stack.
h. POP : memindahkan word dari bagian
paling atas sumber
ARITHMETIC
a. Tindakan CPU untuk melakukan operasi
arithmetic :
1. Transfer data sebelum atau
sesudah.
2. Melakukan fungsi dalam ALU.
3. Menset kode-kode kondisi dan
flag.
b. Operasi set instruksi untuk
arithmetic :
1. ADD : penjumlahan 5. ABSOLUTE
2. SUBTRACT : pengurangan 6.
NEGATIVE
3. MULTIPLY : perkalian 7. DECREMENT
4. DIVIDE : pembagian 8. INCREMENT
Nomor
5 sampai 8 merupakan instruksi operand tunggal.
LOGICAL
*
Tindakan CPU sama dengan arithmetic
*
Operasi set instruksi untuk operasi logical :
1.
AND, OR, NOT, EXOR
2.
COMPARE : melakukan perbandingan logika.
3.
TEST : menguji kondisi tertentu.
4.
SHIFT : operand menggeser ke kiri atau kanan menyebabkan konstanta pada ujung
bit.
5.
ROTATE : operand menggeser ke kiri atau ke kanan dengan ujung yang terjalin.
CONVERSI
CONVERSI
*
Tindakan CPU sama dengan arithmetic dan logical.
*
Instruksi yang mengubah format instruksi yang beroperasi terhadap format data.
*
Misalnya pengubahan bilangan desimal menjadi bilangan biner.
*
Operasi set instruksi untuk conversi :
1.
TRANSLATE : menterjemahkan nilai-nilai dalam suatu bagian memori berdasrkan
tabel korespodensi.
2.
CONVERT : mengkonversi isi suatu word dari suatu bentuk ke bentuk lainnya.
INPUT / OUPUT
INPUT / OUPUT
*
Tindakan CPU untuk melakukan INPUT /OUTPUT :
1. Apabila memory mapped I/O maka
menentukan alamat memory mapped.
2. Mengawali perintah ke modul I/O
*
Operasi set instruksi Input / Ouput :
1. INPUT : memindahkan data dari
pernagkat I/O tertentu ke tujuan
2. OUTPUT : memindahkan data dari
sumber tertentu ke perangkat I/O
3. START I/O : memindahkan instruksi
ke prosesor I/O untuk mengawali operasi I/O
4. TEST I/O : memindahkan informasi
dari sistem I/O ke tujuan
TRANSFER
CONTROL
*
Tindakan CPU untuk transfer control :
Mengupdate program counter untuk
subrutin , call / return.
*
Operasi set instruksi untuk transfer control :
1. JUMP (cabang) : pemindahan tidak
bersyarat dan memuat PC dengan alamat tertentu.
2. JUMP BERSYARAT : menguji persyaratan tertentu danmemuat PC dengan alamat tertentu atau tidak melakukan apa tergantung dari persyaratan.
2. JUMP BERSYARAT : menguji persyaratan tertentu danmemuat PC dengan alamat tertentu atau tidak melakukan apa tergantung dari persyaratan.
3. JUMP SUBRUTIN : melompat ke
alamat tertentu.
4. RETURN : mengganti isi PC dan
register lainnya yang berasal dari lokasi tertentu.
5. EXECUTE : mengambil operand dari
lokasi tertentu dan mengeksekusi sebagai instruksi
6. SKIP : menambah PC sehingga
melompati instruksi berikutnya.
7. SKIP BERSYARAT : melompat atau
tidak melakukan apa-apa berdasarkan pada persyaratan
8. HALT : menghentikan eksekusi
program.
9. WAIT (HOLD) : melanjutkan eksekusi
pada saat persyaratan
dipenuhi.
10. NO OPERATION : tidak ada operasi
yang dilakukan.
CONTROL
SYSTEM
*
Hanya dapat dieksekusi ketika prosesor berada dalam keadaan khusus tertentu
atau sedang mengeksekusi suatu program yang berada dalam area khusus, biasanya
digunakan dalam sistem operasi.
* Contoh : membaca atau mengubah register kontrol.
* Contoh : membaca atau mengubah register kontrol.
JUMLAH
ALAMAT (NUMBER OF ADDRESSES)
*
Salah satu cara tradisional untuk menggambarkan arsitektur prosessor adalah
dengan melihat jumlah alamat yang terkandung dalam setiap instruksinya.
*
Jumlah alamat maksimum yang mungkin diperlukan dalam sebuah instruksi :
1.
Empat Alamat ( dua operand, satu hasil, satu untuk alamat instruksi berikutnya)
2.
Tiga Alamat (dua operand, satu hasil)
3.
Dua Alamat (satu operand merangkap hasil, satunya lagi operand)
4.
Satu Alamat (menggunakan accumulator untuk menyimpan operand dan hasilnya)
Macam-macam
instruksi menurut jumlah operasi yang dispesifikasikan
1.
O – Address Instruction
2.
1 – Addreess Instruction.
3.
N – Address Instruction
4.
M + N – Address Instruction
Macam-macam
instruksi menurut sifat akses terhadap memori atau register
1.
Memori To Register Instruction
2.
Memori To Memori Instruction
3.
Register To Register Instruction
ADDRESSING
MODES
Jenis-jenis
addressing modes (TeknikPengalama-tan) yang paling umum:
*
Immediat
*
Direc
*
Indirec
*
Registe
*
Register Indirec
*
Displacemen
*
Stack
Sumber
:
v
Arsiktetur
set instruksi
Set
instruksi didefinisikan sebagai suatu aspek dalam arsitektur computer yang
dapat dilihat oleh para pemrogram.
Dua bagian utama
arsitektur komputer:
1.
Instruction
set architecture (ISA) / arsitektur set instruksi
ISA
meliputi spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin akan
berinteraksi oleh computer. ISA menentukan sifat komputasional computer.
2. Hardware
system architecture (HSA) / arsitektur system hardware
HAS
berkaitan dengan subsistem hardware utama computer (CPU, system memori dan IO).
HSA mencakup desain logis dan organisasi arus data dari subsistem.
Jenis
Instruksi
ü Data
processing/pengoahan data : instruksi aritmetika dan logika.
ü Data
storage/penyimpanan data : instruksi-instruksi memori.
ü Data
movement/perpindahan data : instruksi I/O.
ü Control/control : instruksi pemeriksaan dan
percabangan.
Instruksi
aritmetika memiliki kemampuan untuk mengolah data numeric. Sedangkan instruksi
logika beroperasi pada bit-bit word sebagai bit, bukan sebagai
bilangan.Operasi-operasi tersebut dilakukan teutama untuk data di register
CPU.Instruksi-instruksi memori diperlukan untuk memindah data yang terdapat di
memori dan register. Instruksi-instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan
program dan data kedalam memori dan mengembalikan hasil komputasi kepada
pengguna.
Teknik
Pengalamatan
Ada
3 teknik dasar untuk pengalamatan, yaitu:
1. Pemetaan
langsung (direct mapping), terdiri dari dua cara yakni Pengalamatan
Mutlak (absolute addressing) dan
Pengalamatan relatif (relative addressing).
-
Pengalamatan Mutlak
Untuk
teknik pengalamatan ‘alamat mutlak’ ini, tidak terlalu mempermasalahkan kunci
atribut karena diminta langsung menuliskan di mana alamat record yang akan di
masukkan. Jika kita menggunakan hard disk atau magnetic drum, ada dua cara
dalam menentukan alamat memorinya, yaitu (1) cylinder addressing dan (2) sector
addressing. Jika kita menggunakan cylinder addressing, maka kita harus
menetapkan nomor-nomor dari silinder (cylinder), permukaan (surface), dan
record, sedangkan bila kita menggunakan sector addressing, maka kita harus
menetapkan nomor-nomor dari sektor (sector), lintasan (track), dan permukaan
(surface). Teknik ini mudah dalam pemetaan (pemberian) alamat memorinya. Sulitnya
pada pengambilan (retrieve) data kembali, jika data yang kita masukkan banyak,
kita bisa lupa di mana alamat record tertentu.
-pengalamatan relatif
Teknik ini menjadikan atribut kunci sebagai
alamat memorinya, jadi, data dari NIM dijadikan bertipe numeric(integer) dan
dijadikan alamat dari record yang bersangkutan. Cara ini memang sangat efektif
untuk menemukan kembali record yang sudah disimpan, tetapi sangat boros
penggunaan memorinya. Tentu alamat memori mulai dari 1 hingga alamat ke sekian
juta tidak digunakan karena nilai dari NIM tidak ada yang kecil. Pelajari
keuntungan dan kerugian lainnya.Teknik ini termasuk dalam katagori address
space dependent.
2. Pencarian
Tabel (directory look-up)
Teknik
ini dilakukan dengan cara mengambil seluruh kunci atribut dan alamat memori
yang ada dan dimasukkan ke dalam tabel tersendiri. Jadi tabel itu (misal
disebut dengan tabel INDEX) hanya berisi kunci atribut (misalkan NIM) yang
telah disorting (diurut) dan alamat memorinya. Jadi, sewaktu dilakukan
pencarian data, tabel yang pertama dibaca adalah tabel INDEX itu, setelah
ditemukan atribut kuncinya, maka data alamat yang ada di sana digunakan untuk
meraih alamat record dari data (berkas/ file/ tabel) yang sebenarnya. Pencarian
yang dilakukan di tabel INDEX akan lebih cepat dilakukan dengan teknik
pencarian melalui binary search (dibagi dua-dua, ada di mata kuliah Struktur
dan Organisasi Data 2 kelak) ketimbang dilakukan secara sequential. Nilai key
field (kunci atribut) bersifat address space independent (tidak terpengaruh
terhadap perubahan organisasi file-nya), yang berubah hanyalah alamat yang ada
di INDEX-nya.
3. Kalkulasi
(calculating).
Kalau
pada teknik pencarian tabel kita harus menyediakan ruang memori untuk menyimpan
tabel INDEX-nya, maka pada teknik ini tidak diperlukan hal itu. Yang dilakukan
di sini adalah membuat hitungan sedemikian rupa sehingga dengan memasukkan
kunci atribut record-nya, alamatnya sudah dapat diketahui. Tinggal masalahnya,
bagaimana membuat hitungan dari kunci atribut itu sehingga hasilnya bisa
efisien (dalam penggunaan memori) dan tidak berbenturan nilainya (menggunakan
alamat yang sama).
DESAIN
SET INSTRUKSI
Desain
set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak
aspek, diantaranya adalah :
1.
kelengkapan set instruksi
2.
ortogonalitas (sifat indepedensi instruksi)
3.
kompatibilitas :
- source code compatibility
- object code compatibility
Selain
ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut :
a. Operation Repertoire: Berapa banyak dan
operasi apa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya
b. Data
Types : tipe/jenis data yang dapat diolah.
c.
Instruction Format : panjangnya, banyaknya alamat, dsb.
d.
Register : Banyaknya register yang dapat digunakan .
e.
Addressing : Mode pengalamatan untuk operand.
CPU
Central
processing unit (CPU) adalah bagian dari sebuah komputer sistem yang
melaksanakan instruksi dari program komputer , untuk melakukan aritmatika,
logis, dan dasar input / output dari sistem operasi.
CPU
(Central Processing Unit) adalah otak atau sumber dari komputer yang mengatur
dan memproses seluruh kerja komputer. CPU ini berbentuk IC yang diberi nama
sesuai dengan tipenya, misalnya 8088 untuk PC XT dan 80286 untuk PC AT,Pentium
IV dan sebagainya. Karena CPU ini berada pada suatu board (papan) yang disebut
motherboard dan terletk dalam kotak (casing), sekarang ini orang jadi cenderung
menyebut kotak berisi catu daya, disk drive dan motherboard sebagai CPU/ kotak
CPU. Di dalam kotak CPU biasanya terdapat 2 buah disket drive yang diberi nama
disket drive A dan disket drive B. selain disket drive ada juga yang mempunyai
hard disk dan CD ROM.
Fungsi
utama CPU adalah menjalankan program-program yang disimpan di memori utama. Hal
ini dilakukan dengan cara mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan
mengeksekusinya satu persatu sesuai dengan alur perintah. Pekerjaan ini
dilakukan dalam dua tahapan yaitu membaca
PENGERTIAN BUS
Pada
motherboard terdapat saluran-saluran penghubung yang menghubungkan satu
komponen dengan komponen lainnya. Saluran penghubung ini berupa garis-garis
yang tercetak pada PCB motherboard. Melalui saluran-saluran inilah data,
informasi, dan instruksi-instruksi yang diberikan pada komputer
ditransfer/melintas dari komponen satu ke komponen lainnya. Data dan instruksi
tersebut diangkut dalam wujud sinyal-sinyal elektronis yang mempunyai makna
tertentu. Sekelompok saluran yang mempunyai fungsi yang sama disebut jalur atau
bus. Saluran-saluran penghubung tadi disebut pula dengan istikah konduktor.
ORGANISASI
BUS
Organsiasi
bus merupakan sekumpulan dari bagian-bagian bus dimana tersusun menjadi
satu,yang memungkinkan suatu bus dapat bekerja dan dapat dilakukan. Adapun
bagian tersebut yaitu seperti Pengertian jalur tidak sama dengan saluran. Dalam
hal ini, jalur adalah kata jamak dari saluran. Pahamilah penjelasan berikut
ini: Jalur data (data bus) yang terdiri dari beberapa (sejumlah) saluran data,
jalur adres (address bus) terdiri dari beberapa (sejumlah) saluran adreess dan
jalur kontrol (control bus) terdiri dari beberapa (sejumlah) saluran control.
STRUKTUR BUS
Sebuah
bus biasanya terdiri atas beberapa saluran. Sebagai contoh bus data terdiri
atas 8 saluran sehingga dalam satu waktu dapat mentransfer data 8 bit. Secara
umum fungsi saluran bus dikatagorikan dalam tiga bagian, yaitu saluran data,
saluran alamat dan saluran control. Saluran data(data bus) adalah lintasan bagi
perpindahan data antar modul. Secara kolektif lintasan ini disebut bus data.
Umumnya jumlah saluran terkait dengan panjang word, misalnya 8, 16, 32 saluran
dengan tujuan agar mentransfer word dalam sekali waktu. Jumlah saluran dalam
bus data dikatakan lebar bus, dengan satuan bit, misal lebar bus 16 bit.
KONEKSI
BUS
Bus
merupakan lintasan komunikasi yang menghubungkan dua atau lebih komponen
komputer. Sifat penting dan merupakan syarat utama bus adalah media transmisi
yang dapat digunakan bersama oleh sejumlah perangkat yang terhubung apadanya.
Karena
digunakan bersama, diperlukan aturan main agar tidak terjadi tabrakan data atau
kerusakan data yang ditransmisikan. Walaupun digunakan bersama namun dalam satu
waktu hanya ada sebuah perangkat yang dapat menggunakan bus.
TIPE
BUS
Berdasar
jenis busnya, bus dibedakan menjadi bus yang khusus menyalurkan data tertentu,
misalnya paket data saja, atau alamat saja, jenis ini disebut dedicated bus.
Namun apabila bus dilalukan informasi yang berbeda baik data, alamat maupun
sinyal kontrol dengan metode mulipleks data maka bus ini disebut multiplexed
bus.
Keuntungan
mulitiplexed bus adalah hanya memerlukan saluran sedikit sehingga dapat
menghemat tempat, namun kerugiannya adalah kecepatan transfer data menurun dan
diperlukan mekanisme yang komplek untuk mengurai data yang telah dimulitipleks.
Saat
ini yang umum, bus didedikasikan untuk tiga macam, yaitu bus data, bus alamat
dan bus kontrol.
ALU (Aritmetik Logic Unit)
adalah
sebuah sirkuit digital yang melakukan aritmatika dan logika operasi. ALU adalah
sebuah blok bangunan fundamental dari central processing unit komputer, dan
bahkan yang paling sederhana mikroprosesor mengandung satu untuk tujuan seperti
timer mempertahankan. Prosesor ditemukan di dalam CPU modern dan unit
pengolahan grafis ( GPU ) mengakomodasi ALUS sangat kuat dan sangat kompleks,
sebuah komponen tunggal mungkin berisi sejumlah alus.
- Fixed Point
adalah
tipe data yang nyata untuk nomor yang telah tetap jumlah digit setelah (dan
kadang-kadang juga sebelum) titik radix (setelah titik desimal dalam notasi
desimal bahasa Inggris '.'). Representasi fixed-point nomor dapat dibandingkan
dengan (dan lebih menuntut komputasi) lebih rumit floating point representasi
nomor.
Fixed-point nomor berguna untuk mewakili
nilai-nilai pecahan, biasanya dalam basis 2 atau basis 10, ketika menjalankan
prosesor tidak memiliki unit floating point (FPU) atau jika fixed-point
menyediakan peningkatan kinerja atau akurasi untuk aplikasi di tangan. Paling
rendah-biaya tertanam mikroprosesor dan mikrokontroler tidak memiliki FPU.
- Floating Point
floating
point menjelaskan metode mewakili bilangan real dalam cara yang dapat mendukung
berbagai nilai. Nomor, pada umumnya, mewakili sekitar untuk tetap jumlah digit
yang signifikan dan ditingkatkan menggunakan eksponen . Dasar untuk scaling
biasanya 2, 10 atau 16. Jumlah yang khas yang dapat diwakili tepat adalah dalam
bentuk:
Signifikan digit × basis eksponen
Floating
point merujuk pada fakta bahwa titik radix (titik desimal, atau, lebih umum di
komputer, titik biner) dapat "mengambang", yaitu, dapat ditempatkan
di mana saja relatif terhadap angka signifikan dari nomor tersebut. Posisi ini
ditunjukkan secara terpisah dalam representasi internal, dan floating-point
sehingga representasi dapat dianggap sebagai realisasi komputer notasi ilmiah.
CU (Control Unit)
adalah
salah satu bagian dari CPU yang bertugas untuk memberikan arahan/kendali/
kontrol terhadap operasi yang dilakukan di bagian ALU (Arithmetic Logical Unit)
di dalam CPU tersebut. Output dari CU ini akan mengatur aktivitas dari bagian
lainnya dari perangkat CPU tersebut.
Pada
awal-awal desain komputer, CU diimplementasikan sebagai ad-hoc logic yang susah
untuk didesain. Sekarang, CU diimplementasikan sebagai sebuah microprogram yang
disimpan di dalam tempat penyimpanan kontrol (control store). Beberapa word
dari microprogram dipilih oleh microsequencer dan bit yang datang dari
word-word tersebut akan secara langsung mengontrol bagian-bagian berbeda dari
perangkat tersebut, termasuk di antaranya adalah register, ALU, register
instruksi, bus dan peralatan input/output di luar chip. Pada komputer modern,
setiap subsistem ini telah memiliki kontrolernya masing-masing, dengan CU sebagai
pemantaunya (supervisor).
REGISTER
Adalah
memori yang kecil pada computer yang bekerja dengan kecepatan sangat tinggi
yang digunakan untuk melakukan eksekusi terhadap program-program komputer
dengan menyediakan akses yang cepat terhadap nilai-nilai yang umum digunakan.
Umumnya nilai-nilai yang umum digunakan adalah nilai yang sedang dieksekusi
dalam waktu tertentu.
- Set Register
Prosesor memiliki 16 register 16-bit, meskipun
hanya 12 dari mereka adalah tujuan yang benar-benar umum. Empat pertama telah
mendedikasikan menggunakan:
• r0 (alias PC) adalah program counter. Anda
bisa melompat dengan menentukan r0, dan konstanta yang diambil langsung dari
aliran instruksi menggunakan pasca-kenaikan mode pengalamatan r0. PC selalu
bahkan.
• r1 (alias SP) adalah stack pointer. Ini
digunakan oleh panggilan dan instruksi dorong, dan dengan penanganan interupsi.
Hanya ada satu stack pointer; MSP430 tidak memiliki apa pun yang menyerupai
mode supervisor. Pointer stack selalu bahkan; Tidak jelas apakah LSB bahkan
diimplementasikan.
• r2 (alias SR) adalah register status.
• r3 ini didesain untuk 0. Jika ditetapkan
sebagai sumber, nilainya adalah 0. Jika ditetapkan sebagai tujuan, nilai
tersebut akan dibuang.
- Control Register
Adalah prosesor yang mengubah atau mengontrol
CPU atau perangkat digital lainnya. Tugas dari control register adalah untuk
mengontrol setiap alamat yang ada di CPU dan untuk switching mode pengalamatan.
Tabel
Basic Addressing Modes
Penulis
Ricko
Manchunian
Klasik
Kartu Lipat Majalah Mozaik Bilah Sisi Cuplikan Kronologis Oct
Langganan:
Postingan (Atom)